بازی چیدمان در مقابل بازی آزمون: ارزیابی دو نوع بازی آموزشی دیجیتال بر یادگیری دانشجویان علوم پزشکی
- 1 علوم پزشکی خمین
چکیده
زمینه و هدف:
کسب دانش عمیق در مورد فرآیندهای جراحی یک پیش نیاز حیاتی برای دانشجویان اتاق عمل و بدنبال آن پیشرفت استانداردها و ایمنی بیمار در جراحی است. آگاهی از ابزار مورد نیاز یک جراحی و نحوه ترتیب و ارائه آنان، می تواند گردش کار بین جراح و پرستار اتاق عمل را بهبود بخشد و به اختلالات کمتر در جریان جراحی و در نتیجه جلوگیری از خطاهای جراحی کمک می کند. تحقیقات در زمینه ترالی یا میز ابزار جراحی، چیدمان استاندارد ابزار در هر سرویس جراحی و پرسنل درگیر، مانند پرستاران اتاق عمل، به طور کلی کم است. هدف این مطالعه طراحی مجموعه جدیدی از مینی بازی های دیجیتال است که هدف آن حمایت از دانشجویان اتاق عمل در کسب مهارت راه اندازی میز ابزار جراحی مانند شناسایی ابزار، انتخاب ابزار صحیح متناسب با جراحی، ارائه مناسب ابزار به جراح، چیدمان صحیح ابزار روی میز حین جراحی و ایمنی است.
روش تحقیق:
جهت ارزیابی واحد درسی آشنایی با تجهیزات اتاق عمل و مهارت آماده سازی ابزار جراحی سرویس های جراحی ارتوپدی، زنان، گوش، حلق و بینی، چشم، گوارش، قفسه سینه از روش یادگیری مبتنی بر بازی استفاده شد. در این مطالعه 58 دانشجوی سال آخر رشته اتاق عمل در دوره کارورزی های جراحی وارد شد. در بازی آزمون، هدف دانشجوها انتخاب یکی از چهار پاسخ است و امتیاز برای پاسخ صحیح و سرعت پاسخ دادن داده میشود. در بازی چیدمان، هدف ترتیببندی چهار پاسخ به ترتیب صحیح است و امتیاز برای ترتیب صحیح و زمان استفاده شده برای پاسخ دادن داده میشود. دانشجوها نیمی از سوالات را با استفاده از بازی آزمون و سپس نیمی دیگر را با استفاده از بازی چیدمان پاسخ دادند. دانشجوها در طول هر دو بازی مشاهده شدند و پس از انجام هر دو بازی (20 پاسخ کامل بابت هر عمل جراحی)، یک نظرسنجی پاسخ دادند.
یافته ها:
نتایج ارائه شده بر اساس مشاهدات و نظرسنجی است که شامل دادههای کیفی و کمی است. در این مطالعه، هر دو بازی به عنوان یکسان سرگرمکننده و محرککننده درک شدهاند و اثر یادگیری درک شده مشابهی دارند(2/83%). با این حال، بازی چیدمان به عنوان جذابترین و نیازمند بیشترین تمرکز از دانشجوها درک شده است.
نتیجه گیری:
گیمیفیکیشن به عنوان یک طرح انگیزشی اغلب با استفاده از امتیاز و نشانها مورد استفاده قرار میگیرد، اما طبق تعریف ارائهشده در سال 2011، گیمیفیکیشن به معنای «استفاده از عناصر طراحی بازی در زمینه های غیر بازیها» است. ما توانستیم با استفاده از مینی بازی های دیجیتال میزان مشارکت دانشجویان، انگیزه، کسب دانش و حفظ دانش در ارتباط با چیدمان صحیح، انتخاب و استفاده از ابزار حین اعمال مختلف جراحی را افزایش دهیم. به عنوان مثال، اگرابزاری در معرض بافت تومور قرار گیرد، این ابزار آلوده نباید در مراحل بعدی جراحی با بافت سالم تماس پیدا کند. بعنوان یک قاعده کلی، ابزارها در حین جراحی علامتگذاری نمی شوند، اما یک پرستار اتاق عمل به صورت شفاهی از محل این ابزار روی میز مطلع می باشد و باید در چیدمان میز جراحی و انتخاب ابزار مناسب دانش کافی داشته باشد. نتایج این مطالعه را میتوان به سایر انواع مداخله در حوزه جراحی و همچنین به مفاهیم برنامه های آموزشی اتاق عمل گسترش داد.
- دفعات مشاهده مقاله: 52